Jumat, 28 September 2012


Keterkaitan dan Implementasi dari Grafik Komputer dan Pengolahan Citra dari Game Technologi
Grafika komputer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Istilah grafik komputer pertama kali ditemuka pada tahun 1960 oleh WILLIAM FETTER. Grafik komputer sangat berhubungan dengan pemodelan geometris yang berhubungan dengan pemodelan matematika, rendering yang berhubungan dengan penghasilan gambar, dan animasi yang berhubungan dengan menetapkan tingkah laku dari sebuah objek. Grafik komputer sangat banyak digunakan oleh banyak orang, misalnya pembuatan film animasi, pembuatan game, alat-alat medis dan lain sebagainya. Grafik komputer juga tidak bisa berjalan dengan baik tanpa ada pengolahan citra. Karena pemrosesan citra dengan menggunakan komputer akan menghasilkan citra yang sangat baik. Contoh pengolahan citra adalah :


Contoh Pengolahan Citra

Implementasi dari grafik komputer dan pengolahan citra juga terdapat dalam game, baik itu game online dan game-game biasa. Disini saya akan mengambil satu contoh game yaitu lytogame. Kalo berbicara dengan game maka sangat bergantung dengan spesifikasi komputer yang kita miliki agar pada saat kita memainkan game tersebut tidak ada kendala yang dapat memepengaruhi permainan tersebut. Minimal spesifikasi komputer untuk game tersebut adalah :
  • Prosesor single core supaya tidak buang2 listrik atau core2duo,
  • Memori (RAM) minimal 1GB,
  • HDD minimal 80GB,
  • VGA  minimal menggunakan Nvidia series, dan yang lainnya tergantung pada keinginan yang memainkan game tersebut. Misalnya monitor dan audio untuk mendengarkan suara dari game tersebut.
Bermain game juga memiliki dampak negative dan positif. Dampak positifnya adalah bisa melatih pola berpikir, reflek, dan mungkin juga dijadikan ajang untuk mendapatkan uang dengan mengikuti pertandingan atau menjual item dan karakter di game. Sangat terbukti juga dalam sebuah penelitian game dapat membuat anak-anak menjadi cerdas dibandingkan dengan anak-anak yang kurang atau sama sekali tidak pernah bermain game. Selain itu dampak negative dari bermain game adalah tidak lulus sekolah (kuliah) bagi yang masih berstatus pelajar atau mahasiswa ataupun hal-hal lainnya seperti kejahatan-kejahatan karena kehabisan uang untuk bisa bermain game online. Oleh karena itu untuk mencegah terjadinya dampak negative dalam bermain game maka dibutuhkan perhatian dari orang tua untuk anak-anak yang masih kecil dan untuk orang yang sudah dewasa misalnya kepada para mahasiswa dibutuhkan kesadaran yang baik untuk mencagah terjadinya dampak negative tersebut.
SUMBER :
novia_f.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/…/1.+Pendahuluan.pdf

Sejarah Perkembangan dan Aplikasi Grafika Komputer

March 23rd, 2011 by andhar Leave a reply »
Bagian dari grafika komputer meliputi:
  • Geometri, mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
  • Animasi, mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
  • Rendering, mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
  • Citra (Imaging), mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar
 Sejarah Grafika Komputer
Sejarah grafika dimulai sejak jaman dahulu ketika bangsa mesir, roma dan yunani berkomunikasi secara grafik. Beberapa lukisan yang terdapat pada batu nisan orang mesir dapat dikatakan sebagai lukisan teknik. Leonardo da Vinci sudah menghasilkan lukisan dengan objek 3D dengan pandangan isometrik.
Perkembangan grafika komputer dapat dibagi menjadi 4 fase, yaitu:
  • Fase Pertama, tahun 50an merupakan era grafika komputer interaktif. Pada mulanya
perkembangan grafika komputer interaktif tidak terlalu cepat karena teknologi dan harga komputer yang mahal.
ü  Pada tahun 50an MIT mengembangkan komputer whirlwind dengan tabung sinar katode. Komputer ini mampu memaparkan grafik pasif yang digunakan untuk keperluan pertahanan.
ü  Akhir tahun 50an banyak orang menggunakan pena cahaya sebagai alat input, selain itu pada periode yang sama alat pemrograman otomatis telah berhasil dibuat. Komputer grafik interaktif mulai diteliti oleh general motor pada tahun 1959.

  • Fase Kedua, dekade 60an dapat dikatakan jaman penelitian /riset grafika komputer
interaktif. Saat ini grafika interaktif moderen berhasil ditemukan oleh Ivan Sutherland dengan sistem penggambaran SKETCHPAD. Beliau juga menggambarkan teknik interaktif dengan sarana keyboard dan pena cahaya.
ü  Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik
ü  1961 : Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer
ü  1963 :
-          ditemukan Sutherland (MIT)
-          Sketchpad (manipulasi langsung, CAD)
-          Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)
-          Mouse oleh Douglas Englebert

ü  1968 : ditemukan Evans & Sutherland
ü  1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan
ü  Pertengahan tahun 60an sejumlah proyek penelitian dan produk computer aided design / munufacturing (CAD / CAM) telah muncul.

  • Fase Ketiga pada dekade 70an saat ini sektor industri, pemerintahan dan ilmuan mulai sadar akan pentingnya grafika komputer interaktif untuk memperbaiki kualitas desain produk secara cepat dan mudah.
ü  1970 : Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier
ü  1971 : ditemukan Gouraud Shading,
ü  1972 : ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi computer
ü  1974 : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger: Keyframe animation and morphing
ü  1976 : Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping
ü  1977 : Film terkenal Star Wars menggunakan grafik computer
ü  1979 : Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star
ü  Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime

  • Fase keempat, dekade 80an masa ini grafika komputer berkembang pesat. Banyak orang berlomba untuk menemukan teori dan algoritma baru, penelitian dekade ini bertumpu pada penggabungan dan pengotomatisasian sebagai unsur desain dan pemodelan pejal (solid modeling) hal ini berguna untuk industri masa depan.
ü  1982 : Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel
ü  1984 : Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter
ü  1986 : Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
ü  1989 : Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.

Pada tahun 90an teknologi model hibrid mulai diperkenalkan, teknologi ini berguna
untuk penggabungan objek pejal dengan permukaan. Contohnya jika kita melukis
sebuah mobil bagian badan mesin adalah suatu permukaan dan bagian mesin adalah
bentuk pejal. Jika kita gabungkan dengan teknologi maka badan dan mesin
membentuk sebuah mobil.
ü  1995 : Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama.
ü  Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan
dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.

ü  Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic
rendering.



Peranan dan Penggunaan Grafika Komputer
Grafika komputer digunakan dipelbagai bidang seni, sains, bisnis, pendidikan dan
hiburan, sebagi contoh:
  • Perpetaan/ Cartography.
  • Kesehatan / Kedokteran.
  • Computer Aided Design.
  • Sistem Multimedia.
  • Presentasi grafik untuk produksi slaids.
  • Sistem paint.
  • Presentasi data statistik.
  • Pendidikan.
  • Hiburan.
  • Graphical User Iterface, dll.


Aplikasi Grafika Komputer
Aplikasi grafika komputer adalah program komputer yang dirancang khusus untuk
menghasilkan grafis atau representasi visual dari data kedalam bentuk gambar, slide
dan sebagainya.
1.      Computer-Aided Design (CAD)
CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain, khususnya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam mendesain bangunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah tangga, dan berbagai produk lainnya. Contoh aplikasinya: AutoCAD.

2.      Computer-Aided Sofware Engineering (CASE)
CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. CASE digunakan dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase Power Designer.

3.      Virtual Reality
Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user dapat berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi. Perangkat keras khusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan memampukan user beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan. Contoh: aplikasi VR parachute trainer yang digunakan oleh U.S. Navy untuk latihan terjun payung. Aplikasi ini dapat memberikan keuntungan berupa mengurangi resiko cedera selama latihan, mengurangi biaya penerbangan, melatih perwira sebelum melakukan terjun payung sesungguhnya.

4.      Visualisasi Data
Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan manusia. Contoh: visualisasi dari struktur protein, strutur suatu website, visualisasi hasil data mining.

5.      Pendidikan dan Pelatihan
Model-model yang dihasilkan melalui komputer yang tentunya menggunakan grafis biasa digunakan sebagai alat bantu pendidikan. Model-model seperti proses-proses fisika dan kimia, fungsi-fungsi psikologi, simulasi, dan sebagainya dapat membantu sesorang memahami bagaimana operasi atau proses yang terjadi dalam suatu sistem. Contoh: simulasi rangkaian elektronik untuk pembelajaran, salah satu aplikasinya Electroni workbench.

6.      Computer Art
Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.

7.      Hiburan
Komputer grafis juga digunakan secara luas pada bidang entertainment khususnya pertelevisian, motion pictures, animasi, video clips, dan sebagainya. Film-film animasi yang beredar di pasaran seperti Shrek, Monster Inc., anime-anime Jepang, menggunakan komputer grafis.

8.      Video Game
Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi banyak beredar di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola Winning Eleven. Dari yang yang standalone hingga online network, seperti Ragnarok. Dari PC, console, hingga mobile devices.
9.      Pengolahan Citra
Pengolahan citra berkaitan dengan teknik-teknik untuk modifikasi dna intepretasi citra, meningkatkan kualitas citra, analisis citra, dan mengenali pola-pola visual yang ada dalam suatu citra.

10.  Computer Vision
Compute Vision adalah ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin-mesin yang dapat melihat. Sebagai disiplin ilmu, computer vision berkaitan dengan teori untuk membangun sistem buatan yang dapat menarik informasi dari citra-citra. Informasi tersebut kemudian dapat digunakan sebagai input dalam mengambil keputusan atau tindakan. Data citra yang diambil dapat berupa video, citra dari berbagai kamera, dan sebagainya.

11.  Graphical User Interface
Graphical User Inteface adalah antarmuka grafis yang mempermudah interaksi manusia dengan komputer dan alat-alat yang dikendalikan oleh komputer. GUI sudah sering kita lihat berupa window-window yang digunakan pada sistem operasi Windows, Mac, maupun Linux.

CONTOH APLIKASI GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA DALAM KEHIDUPAN SEHARI - HARI
PENGOLAHAN CITRA
Mikroskop elektron adalah salah satu contoh dari pengolahan citra dalam bidang kedokteran, yang di maksud dengan mikroskop elektron adalah sebuah mikroskop yang dapat memperbesar detail sangat kecil dengan kekutan sehingga menyelesaikan tinggi akibat penggunaan elektron sebagai sumber penerangannya. Pembesaran dalam hal ini di tingkat hingga 2.000.000 kali. Adapun kegunaan dari mikroskop elektron yaitu digunakan dalam  patologi anatomi. Patologi anatomi ini berfungsi untuk mengindentifikasi organel dalam sel namun kegunaanya telah sangat dikurangi dengan immunhistochemistry tetapi masih tak tergantikan untuk diagnosis penyakit ginjal, identifikasi sindrom silia immotile dan banyak tugas-tugas lainnya.

Contoh aplikasi lainnya :
* pemetaaan tutupan lahan dan pendeteksian perubahan lahan
* penilaian pertanian dan monitoring
* manajemen pantai dan sumber daya laut
* explorasi mineral
* explorasi minyak dan gas
* manajemen sumber daya hutan
* perencanaan kota dan pendeteksian perubahan lahan kota
* pemasangan dan perencanaan telekomunikasi
* oseanografi fisik
* pemetaan topografis dan geologis
* pemetaan dan pendeteksian es laut

GRAFIK KOMPUTER
aplikasi-aplikasi yang menggunakan komputer grafis.
1. Computer-Aided Design (CAD)
    CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain, khusunya
    untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam mendesain bagunan, mobil,
    pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah tangga, dan berbagai produk lainnya. Contoh
    aplikasinya: AutoCAD.
2. Computer-Aided Sofware Engineering (CASE)
    CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. CASE digunakan
    Dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam proses bisnis, struktur
    program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase Power Designer.
 3. Virtual Reality
     Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user dapat
     Berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi. Perangkat keras khusus
     digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan memampukan user beriteraksi dengan
     objek-objek yang ada dalam lingkungan. Contoh: aplikasi VR parachute trainer yang digunakan oleh
     U.S. Navy untuk latihan terjun payung. Aplikasi ini dapat memberikan keutungan berupa mengurangi
     resiko cedera selama latihan, mengurangi biaya penerbangan, melatih perwira sebelum melakukan
     terjun payung sesungguhnya.
4. Visualisasi Data
    Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk
    Mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam mengkomunikasikan
    baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan manusia. Contoh: visualisasi dari struktur
    protein, strutur suatu website, visualisasi hasil data mining.
5. Pendidikan dan Pelatihan
    Model-model yang dihasilkan melalui komputer yang tentunya menggunakan grafis biasa digunakan
    sebagai alat bantu pendidikan. Model-model seperti proses-proses fisika dan kimia, fungsi-fungsi
    psikologi, simulasi, dan sebagainya dapat membantu sesorang memahami bagaimana operasi atau
    proses yang terjadi dalam suatu sistem. Contoh: simulasi rangkaian elektronik untuk pembelajaran,
    salah satu aplikasinya Electroni workbench 
6. Computer Art
    Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Hasil dapat
    berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan
    lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.
7. Hiburan
    Komputer grafis juga digunakan secara luas pada bidang entertainment khususnya pertelevisian,
    Motion pictures, animasi, video clips, dan sebagainya. Film-film animasi yang beredar di pasaran
    seperti Shrek, Monster Inc., anime-anime Jepang, menggunakan
8. Video Game
    Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan
    Umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi banyak beredar di pasaran mulai yang
    sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan memerlukan resource banyak,
    seperti game  sepakbola Winning Eleven. Dari yang yang standalone hingga online network, seperti
    Ragnarok. Dari PC, console, hingga mobile devices.

Sumber :
http://lalumuhamadjaelani.wordpress.com/2008/02/04/aplikasi-pengolahan-citra/ 

Contoh pengolahan citra dalam kehidupan sehari – hari :


1.Bidang kesehatan, digunakan untuk rontgen tubuh manusia yang berfungsi untuk mengetahui ada atau tidaknya kelainan di tubuh.
CONTOH GAMBAR RONTGEN
2.Bidang visual, bisa digunakan untuk pemotretan lewat satelit, GPS, foto kamera dan lain-lain
CONTOH GAMBAR YANG DI AMBIL OLEH SATELITE
3.Mikroskop elektron adalah salah satu contoh dari pengolahan citra dalam bidang kedokteran, yang di maksud dengan mikroskop elektron adalah sebuah mikroskop yang dapat memperbesar detail sangat kecil dengan kekutan sehingga menyelesaikan tinggi akibat penggunaan elektron sebagai sumber penerangannya. Pembesaran dalam hal ini di tingkat hingga 2.000.000 kali. Adapun kegunaan dari mikroskop elektron yaitu digunakan dalam  patologi anatomi. Patologi anatomi ini berfungsi untuk mengindentifikasi organel dalam sel namun kegunaanya telah sangat dikurangi dengan immunhistochemistry tetapi masih tak tergantikan untuk diagnosis penyakit ginjal, identifikasi sindrom silia immotile dan banyak tugas-tugas lainnya.
Contoh aplikasi lainnya :
* pemetaaan tutupan lahan dan pendeteksian perubahan lahan
* penilaian pertanian dan monitoring
* manajemen pantai dan sumber daya laut
* explorasi mineral
* explorasi minyak dan gas
* manajemen sumber daya hutan
* perencanaan kota dan pendeteksian perubahan lahan kota
* pemasangan dan perencanaan telekomunikasi
* oseanografi fisik
* pemetaan topografis dan geologis
* pemetaan dan pendeteksian es laut
Sumber :
http://muhammadsatra.blogspot.com/2011/11/aplikasi-grafik-komputer-komputer.html
Pengolahan citra bidang astronomi
                Dalam perkembangannya, ilmu astronomi tidak sekadar mengamati fenomena langit saja. Astronomi merupakan sains mengenai jagat raya yang berkaitan dengan berbagai objek langit dan dengan keseluruhan struktur skala besar jagat raya. Agar astronomi di Indonesia tetap berkembang di masa mendatang, ilmu astronomi harus tetap memperhatikan perkembangan yang dinamis dan siap dengan segala tantangan
Pada zaman dulu, astronomi tumbuh ketika timbul kebutuhan akan metode untuk menentukan arah dan bantuan dalam arah navigasi saat kapal layar menjelajah laut luas dan daratan lenyap di bawah cakrawala. Ilmu ini terus berkembang ke dalam sains yang mempelajari gerak, lokasi, dan hakekat fisis dari semua benda langit. Astronomi bersifat khas berdasarkan metode penerapannya, karena lebih bersifat ilmu pengamatan daripada eksperimen di laboratorium.
Keindahan astronomi berhadapan dengan pertanyaan yang paling mendasar tentang hakekat dan asal jagat raya, serta benda-benda di dalamnya. Ilmu ini juga telah menjadi bagian yang erat dalam kehidupan modern di masa ini, misalnya karena adanya matahari, bintang yang paling dekat dan menjadi ketergantungan manusia di bumi.
Dalam aktivitas kerjanya, astronomi turut berkontribusi memberikan inspirasi pada perkembangan sains lainnya, tidak hanya fisika, kimia, dan matematika, tetapi juga geologi, biologi, dan disiplin lainnya. Astronomi memberikan umpan balik pada sains tersebut dengan penemuan, konsep, dan tantangan baru. Di bidang teknologi misalnya, munculnya alat penerima radio derau rendah, detektor, dan teknik pengolahan citra menjadi bukti kontribusi ilmu astronomi bagi disiplin ilmu lain.
Astronomi di Indonesia juga diakui mempunyai reputasi yang baik di mata komunitas astronomi internasional. Indonesia pernah mendapatkan kehormatan untuk menyelenggarakan "The 9th Asian Pacific Regional Meeting of the IAU" pada tahun 2005 di Bali. Ajang lain seperti "The International Olympiad on Astronomy and Astrophysics" juga pernah diselenggarakan pada tahun 2008 di Bandung.
Hingga saat ini, Indonesia hanya mempunyai teropong dengan diameter yang cukup kecil, yaitu 0,7 m. Oleh karena itu, mempunyai teropong besar sendiri merupakan hal yang penting bagi masa depan astronomi di Indonesia. Hal ini pernah disampaikan van der Hucht yang menyarankan teleskop kelas 2,5 m untuk Indonesia.
Observatorium Bosscha yang telah diserahkan pada keadministrasian ITB memainkan peranan yang sangat penting dalam kemajuan ilmu astronomi di Indonesia. Pada periode 1960-an hingga 1990-an, observatorium ini diandalkan untuk pengamatan bintang raksasa dan maharaksasa dalam bidang galaksi dan dekat pusat galaksi, pengamatan daerah HII kompak, dan telaah gugus bintang galaktik.

Berdasarkan telaah dan analisa dari 32 daerah di Indonesia, diperoleh data bahwa Nusa Tenggara Timur mempunyai iklim yang lebih baik daripada daerah lainnya di Indonesia. NTT merupakan kandidat yang menjanjikan sebagai suatu situs astronomi. Atas hal inilah, muncul gagasan untuk mendirikan suatu situs pengamatan objek astronomi kedua di Indonesia, selain Observatorium Bosscha yang sudah ada. Observatorium ini akan menjadi memicu perkembangan astronomi itu sendiri.